Após dezoito anos de espera, Metroid Prime 4: Beyond chega finalmente de novo ao hardware da Nintendo - e os fãs estão divididos.
Alguns jogadores celebram um regresso triunfante de Samus Aran; outros vêem uma série a afastar-se das suas raízes. Entre notas eufóricas de 20/20 e zeros implacáveis, Metroid Prime 4 na Switch e na Switch 2 tornou-se um dos lançamentos mais polarizadores da Nintendo nesta geração.
A pontuação dos leitores mostra uma comunidade dividida
Em sites franceses de videojogos, Metroid Prime 4: Beyond está actualmente com uma média de pontuação de utilizador a rondar os 12,3/20, com base em cerca de uma dúzia de classificações. Esse número bruto esconde uma divisão bem mais vincada.
| Intervalo de pontuação | Número de classificações |
|---|---|
| 16 – 20 | 7 |
| 11 – 15 | ? |
| 6 – 10 | 1 |
| 0 – 5 | 4 |
O jogo ocupa aquele espaço raro em que muitos jogadores ou o adoram ou o detestam activamente, havendo muito poucos pelo meio.
Vários autores de críticas positivas admitem abertamente que estão a inflacionar as notas apenas para contrariar aquilo que consideram “notas de raiva” e um zero-bombing orquestrado. Do outro lado, alguns utilizadores reconhecem que dão 0/20 não como avaliação genuína, mas para puxar a média para baixo.
O resultado parece menos um consenso tranquilo e mais um braço-de-ferro sobre o que Metroid Prime deveria ser em 2025.
Atmosfera e desenho sonoro: um acerto em cheio para a maioria dos fãs
Uma área onde as impressões convergem é a atmosfera audiovisual. Muitos fãs de longa data insistem que um jogo Metroid vive ou morre assente em dois pilares: ambiente e exploração. No primeiro ponto, Beyond parece acertar em cheio.
- Uma banda sonora que se esbate durante a travessia silenciosa e cresce em momentos-chave de combate.
- Direcção artística que pode não impressionar em contagem bruta de polígonos, mas constrói um mundo alienígena coerente.
- Fauna e flora ricas que dão vida a cada bioma e impedem que os corredores pareçam estéreis.
- Trabalho sonoro detalhado, do impacto das armas aos zumbidos ambientais, reforçando a sensação de isolamento.
- Pequenos detalhes no HUD do capacete, como ver o reflexo de Samus ao abrir o mapa.
Para muitos, esse sentimento de solidão em planetas desconhecidos continua a definir a experiência. Mesmo com mais NPCs do que em entradas anteriores, vários jogadores dizem que o tom “soa a Metroid”, e não a um shooter sci‑fi genérico.
Os fãs destacam repetidamente a mistura de direcção artística, iluminação cuidada e pistas áudio subtis como a principal razão para terem ficado agarrados até aos créditos finais.
Exploração e estrutura: Metroid encontra o Zelda moderno
Quando a conversa passa para a exploração, as luvas saem. Metroid Prime 4 afasta-se dos mapas amplos e interligados em laço da trilogia original, aproximando-se mais do desenho segmentado do Zelda moderno.
Uma aventura mais guiada
Vários analistas descrevem grandes zonas construídas como masmorras auto-contidas, revisitadas várias vezes à medida que novas habilidades são desbloqueadas. O backtracking mantém-se, mas em ciclos mais controlados. Alguns jogadores acolhem bem esta mudança, defendendo que os piores arrastamentos a meio do jogo de Prime 1 e 2 desapareceram.
Outros sentem que a curva de recompensa é mais fraca. Queixam-se de que a maioria dos melhoramentos está directamente no caminho principal, com poucos itens realmente escondidos ou salas laterais opcionais. Para quem adora vasculhar cada canto à procura de segredos, estes mapas mais simplificados podem parecer demasiado “seguros”.
- Veteranos de Metroid à espera de passagens secretas obscuras sentem-se pouco servidos.
- Novatos apreciam objectivos mais claros e menos tempo a vaguear sem rumo.
- Jogadores que gostaram de Skyward Sword tendem a simpatizar com a estrutura de “mundo superior tipo masmorra”.
O hub do deserto e a polémica mota
A maior linha de fractura é o hub semiaberto do deserto que liga as regiões principais. Pensado como tecido conjuntivo e não como um mundo aberto completo, carrega ainda assim expectativas elevadas numa era pós–Breath of the Wild.
Em teoria, o deserto oferece travessia livre numa mota flutuante (hoverbike), ruínas dispersas e atalhos para áreas-chave. Na prática, as reacções variam muito. Alguns vêem-no como um hub funcional, semelhante ao Overworld de Talon ou ao mapa da nave em Prime 3, apenas numa escala maior. Outros chamam-lhe “meia ideia” - demasiado grande para ignorar, demasiado vazio para ser significativo.
Uma crítica recorrente aponta para a quase total ausência de música ambiente no deserto, o que amplifica uma sensação de vazio mesmo para quem gosta da mota.
Quando os jogadores comparam a área com os santuários e espaços abertos dos Zelda mais recentes, a frustração aumenta. Para uma parte da base de fãs, Metroid deveria manter-se cuidadosamente curado, e não flertar com tendências de mundo aberto.
Jogabilidade, controlos e desempenho na Switch 2
Pondo a estrutura de lado, o manuseamento de Samus recebe muitos elogios. Disparos, secções de morph ball, scan e plataformas parecem familiares, mas mais apurados, segundo muitos relatos de jogo.
Uma Samus mais rápida, com opções
O combate parece mais dinâmico do que nas entradas mais antigas - por vezes até demasiado frenético para fãs habituados a um ritmo mais lento. Vários jogadores referem mira fluida e lutas contra bosses satisfatórias, com padrões bem telegrafados e feedback vigoroso.
- Controlos clássicos de dois analógicos com sensibilidade refinada.
- Suporte para mira por movimento, à moda da era Wii, ainda popular entre veteranos.
- Um modo opcional “tipo rato” que alguns consideram inteligente, mas desconfortável com o formato padrão dos Joy-Con.
No lado técnico, a natureza cross-gen do lançamento molda as expectativas. Na Switch original, os visuais mantêm-se limpos, mas não revolucionários. Na Switch 2, jogadores relatam alvos de resolução 4K e frame rates até 60 ou mesmo 120 fps em certos modos, tornando-o num dos títulos na primeira pessoa mais fluidos da Nintendo.
O consenso entre as avaliações positivas é que Beyond parece “muito sólido” mais do que revolucionário, mas o frame rate elevado na Switch 2 muda a sensação do jogo a cada momento.
História, NPCs e tom: uma mudança arriscada
Metroid tem sido associado durante muito tempo a diálogo mínimo e a uma forte sensação de solidão. Prime 4 desafia esse padrão de forma mais aberta, introduzindo companheiros recorrentes, batidas narrativas mais fortes e um antagonista, Sylux, trazido para primeiro plano.
Mais personagens, recepção mista
Personagens secundárias passam agora a orientar Samus em algumas missões, fornecem exposição e por vezes parecem “bússolas humanas”. Para alguns fãs, acrescentam sabor e finalmente empurram a ambição narrativa de Metroid para a frente. Para outros, quebram o encanto.
- Críticos queixam-se de que os NPCs falam como heróis contemporâneos à Marvel, chocando com a contenção habitual da série.
- Defensores argumentam que estas personagens continuam secundárias e longe de estragar o jogo.
- Vários jogadores sugerem que futuras entradas as mantenham, mas reduzam o tempo de ecrã e afinem a escrita.
A própria história parece funcionar mais como o capítulo de abertura de um arco maior do que como um conto completamente auto-contido. Os detalhes de lore fascinam os fãs mais dedicados, mas o final deixa alguns com uma sensação de incompletude - como se Prime 5 já tivesse passado a ser uma necessidade.
Sylux: hype versus execução
Sylux, provocado durante anos, assume finalmente um papel central. O seu design ganha aprovação generalizada; a profundidade narrativa, nem por isso. Muitos sentem que a personagem transpira estilo, mas não tem tempo de ecrã e desenvolvimento suficientes para corresponder às expectativas acumuladas ao longo de quase duas décadas.
Duração e valor de rejogabilidade
Apesar da longa espera, Metroid Prime 4 continua relativamente compacto. A maioria dos jogadores diz terminar a campanha em cerca de dez horas, um pouco mais para 100% de conclusão. Essa duração fica ligeiramente acima da trilogia original, mas muito abaixo dos padrões actuais de mundos abertos gigantescos.
Para os puristas, este formato focado assenta bem em Metroid. Para outros, uma nova entrada principal após dezoito anos poderia justificar uma região extra ou um capítulo de pós-jogo. Já os speedrunners encaram a duração apertada como terreno fértil para planear rotas intrincadas e procurar glitches nos próximos anos.
Porque é que as opiniões são tão extremas
Vendo estas críticas em contexto, a divisão em torno de Metroid Prime 4 diz tanto sobre as expectativas dos jogadores como sobre o jogo em si.
Para um lado, Prime 4 é uma evolução fiel da trilogia, modernizada sem perder o seu ADN. Para o outro, é um híbrido feito de compromissos, a perseguir tendências de Zelda e de design de mundo aberto à custa da identidade.
Vários factores amplificam o choque:
- Cauda longa de nostalgia: Prime 1–3 saíram nos anos 2000, numa era muito diferente para shooters e jogos de aventura.
- Lançamento cross-gen: comparações entre a Switch envelhecida e a Switch 2 mais capaz alimentam debates técnicos.
- Guerras de pontuações: jogadores “corrigem” abertamente a média com notas extremas, tornando as análises equilibradas mais difíceis de ler à primeira vista.
O que isto significa para futuros jogos Metroid
Para lá do calor das discussões online, Metroid Prime 4: Beyond define discretamente um modelo para aquilo que um Metroid moderno pode ser no hardware mais recente da Nintendo: mais rápido, um pouco mais falador e mais segmentado no desenho do mundo, com experiências opcionais como o hub do deserto.
Se a Retro Studios avançar com um potencial Metroid Prime 5, estas reacções formam um roteiro detalhado. O estúdio tem agora sinais claros do que resulta - controlos apertados, áudio atmosférico, lutas contra bosses intrincadas - e do que precisa de afinação mais cuidadosa, desde a densidade do hub e escolhas de banda sonora até ao grau de diálogo e presença de NPCs.
Para os jogadores - especialmente para quem compra uma Switch 2 como primeira consola Nintendo em anos - Prime 4 também serve como estudo útil sobre expectativas. Metroid continua a ser uma série de acção-aventura enraizada em tensão, conhecimento do mapa e crescimento incremental de poder, não uma sandbox totalmente em mundo aberto. Abordar Beyond com essa lente pode mudar a forma como as escolhas controversas são sentidas e se as suas dez horas soam a uma viagem focada ou a uma oportunidade perdida.
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